2005年 12月 11日 (日)
武将の戻し方について考察してみます。
いかに帰還させるか、いかに一方的損害を防ぐかというのが目的です。
まずは基礎知識として、兵種毎の移動速度を理解する必要があります。
騎兵 > 弓兵 > 槍兵、歩兵 > 攻城兵
(Ver1.03〜Ver1.11時点)
そして、
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○移動の遅い兵種が移動している後ろから移動の同等か早い兵種が
追いかけると、接触がおこり、一瞬乱戦状態となる。
○追う側も追われる側も武力差によってそれ相応のダメージを受ける
■= □三 ←追撃
■□ ←接触
■=□ ←敵が離脱
■□三 ←接触
(以下離脱と接触を連続で繰り返す)
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ということも理解しましょう。
ここでは「追い討ち」とします。
この状態が続くと、武力の低い武将が瞬時に撤退します。
追う側は高武力でこれを狙い、追われる側は生還をあきらめ、
せめて相手の兵力を減らすために突撃させましょう。
では、兵種ごとに記述してみます。
地形効果と計略、兵法による効果は無視します。
1対1の状況とします。
○騎兵
移動速度の関係で、騎兵以外には逃げ切ることが出来ます。
騎兵相手ですが、こちらがオーラをまとう前にオーラ付きで追いつかれた場合、
それ以降は連続追い討ち状態となってしまいます。
そうなったら生還はあきらめてください。
すぐに追い手に突撃するように切り替えます。
同様に、接触状態から逃げ出すとき、ピッタリと後ろについて離れない状態になったときも、
連続追い討ち状態となることがあります。
追いつかれる前にこちらもオーラをまとってしまえば、
直線上では追いつかれることはありません。
キーポイントは、
「接触されない状態のまま、オーラをまとえるまで走れるか」
ということです。
○弓兵
騎兵相手ですと、相手との相対速度で追いつかれるかどうか判断します。
追いつかれてそのまま逃げつづけると、連続追い撃ちになって、瞬時に撤退します。
突撃を受ける瞬間、こちらからも突撃するように移動すればいいです。
弓兵どうしは移動速度が一緒なので、ピッタリと追いつかれて
追い撃ち発生してしまったらあきらめてください。
槍兵に対しては接触をしていなくても無敵槍の部分で追い撃ちになることがあります。
基本的に逃げ切ることを目標に移動するのがいいと思いますが、
移動開始は早めを心がけたほうがいいです。
歩兵は接触による追い撃ちが発生しなければ問題ありません。
○槍兵
騎兵、弓兵相手では不利です。
相対速度と移動目的地との距離を考えて逃げ切るか決定しましょう。
追いつかれる場合、乱戦を挑み、隙を見て離脱+手動車輪狙いがベストです。
槍兵は無敵槍が届く位置から移動すると、速度が一緒ですから
常に無敵槍が当たって接触の追い撃ちよりも圧倒的に不利です。
無敵槍の当たらない早めかに移動するのがいいです。
無敵槍追い撃ちになったら、乱戦にするか手動槍合戦をするかにしましょう。
○歩兵
騎兵、弓兵相手では不利です。
相対速度と移動目的地との距離を考えて逃げ切るか決定しましょう。
無敵槍が届く範囲内での槍兵ですと、速度が一緒ですから
常に無敵槍が当たって接触の追い撃ちよりも圧倒的に不利です。
無敵槍の当たらない早めかに移動するのがいいです。
無敵槍追い撃ちになったら、乱戦にする他ありません。
歩兵の場合は相手との距離さえあれば問題ありません。
○攻城兵
基本的に一度戦場に出したら生きて返すことの無い兵種ですね。
攻城兵どうしで連続追い撃ちが発生する可能性はあります。
他は移動速度差から連続追い撃ちにはならないと思います。