第17回 3/18『出現、人造人間!!(完)』

今回ご紹介しますのは、ドラゴンボールZIIIという作品。ファミコンのシリーズとしては、好評を得た大魔王復活から続くカードバトルゲームの5作目です。
今回の物語は、前作で中途半端に終わっているナメック星でのフリーザとの最後の死闘から人造人間の戦いを描く、という予定だったんですが・・・。
ゲームはフリーザを倒した直後、悟空を生き返らせるためにドラゴンボールを集めることから始まります。そのためにレーダーを参考にマップのあちこちを駆け巡るのですが、山が邪魔して行けないだとか、岩が邪魔して通れないだとかそういうマップばかりです。武空術を使えるZ戦士にとっては納得のいかない障害物ばかりです。
また、仲間の能力についても客観的なステータスが廃止になったため、一見して強さが分からないという状況になっています。同じレベルでもピッコロと悟空では悟空の方が強そうだということは想像できます。しかしレベル15のヤムチャとレベル13のクリリンのどちらが強いかというと、分からないとしかいいようがありません。これにより、レベルアップしたとしても、イマイチ実感が湧きにくくなっています。

さてドラゴンボール集めも終わり、コルド大王倒しが終わり、お約束の追加映画シナリオ(クウラ編)が終わったところで、いよいよ人造人間編となります。
16〜20号が出現し、セルが出現しました。
で、そこで終わってしまいました。
激しい人造人間との戦いを意識させるサブタイトルをつけているのに、実際の人造人間シナリオは1時間もありません。まさに肩透かし。初プレイだとしても、1日集中すればクリアできてしまうコストパフォーマンスの低さにも驚きを隠せません。
確か当時の原作はなかなか話が進展しなかったので、先を作りたくても作れないといった状況ではなかったかと思います。そんな慌しい状況の影響か、スタッフロールも一切なし。

せめて「烈戦人造人間 其の一」とかつけてたんならまだ救いがあったんですけどね・・・。



DRAGON BALL ZIII 烈戦人造人間(製品コード不明)
対応機種はファミリーコンピュータ。1992年8月7日、BANDAIより7800円で発売。





第16回 3/22『NOW LOADING??』

突然ですが、ROMカートリッジの優位性とはなんでしょうか?
いくつか挙げられると思いますが、大きなものとして、データの読み込み時間は外せないでしょう。ただし、限度さえ越えなければね。
今回はそんな作品を紹介。スーファミ版STREET FIGHTER ZERO 2です。

元々は1996年発売のアーケード作品で、その移植の作品です。が、グラフィックに関しては離れた位置から薄目で見るくらいなら他機種版とまったく差が感じられません。正直、ここまでやれるとは思いませんでした。スーファミのくせにー。
音に関してはあきらめてください。元々ハードの性能が低いので、貧弱な曲がかかりますので。それでもまあ、頑張っているほうだとは思いますが。

さて、実際にプレイしてみますと、やたらとゲーム中に画面の動きが止まります。VS表示、対戦開始直後、対戦終了後と。
どうやら無理矢理データをカートリッジ内に収めた為、高圧縮のデータを展開、メモリ格納するのにカートリッジならぬ多大な処理待ちが発生しています。特に対戦開始直後の硬直は痛すぎるのではないかと。
短距離走にたとえるなら、「位置について、よ〜い、ドン!」と合図が出されてから約2秒その場で待つ状態となります。なおかつ、2秒後においても足を踏み出してみて、フライングの判定にならなければようやく走り出せます。
スーパーコンボゲージが溜まる前にストレスがどんどん溜まっていっているような気分になるのは、決して気のせいではないですよ。

アクション自体は非常にスムーズであり、快適に遊べるのですが、この2テンポ遅れた処理にはゲームの爽快感を大きく損なっています。
いくら安くとも、これではハードごと購入してでもサターン版やプレステ版を選択したほうがよろしいかと思います。そちらの方がはるかに快適で長く遊べるかと思いますので。
やれやれ。ROMカートリッジだからって油断大敵ですね。



STREET FIGHTER ZERO2(SHVC−P−AUZJ(JPN))
対応機種はスーパーファミコン。1996年12月20日、CAPCOMより7800円で発売。